ET框架详解

一、简介

ET框架是一款基于C#语言的开源网络应用程序框架,旨在为游戏和其他高性能应用程序提供快速开发解决方案。它包含了一个完整的网络库,用于构建分布式系统,并提供了一套强大的工具集,可以帮助您管理实体、消息、任务和流程。此外,ET框架的设计理念是简单易用、高效稳定、可扩展性强。

ET框架最初的开发者是陆昶辉,其最初版本即是在其任职于亿方互动期间开发的。随着ET框架在亿方等游戏公司的采用,其逐渐成为游戏服务器的主流框架,并逐步获得更广泛的应用和认可。

二、核心特性

ET框架的核心特性包括以下几个方面:

1、网络库

ET框架内置了高性能的网络库,可以帮助您快速构建分布式系统。其网络库的主要特点是基于Socket的异步I/O模式实现,利用了C#语言的异步编程的特性,具有很高的吞吐量和可扩展性。


public class Session : AChannel
{
    private readonly CircularBuffer buffer = new CircularBuffer(SessionConfig.ReceiveBufferSize);
    private readonly MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
    private readonly MemoryStream stream = new MemoryStream();
    private readonly byte[] messageBytes = new byte[SessionConfig.MessageMaxLength];
    private readonly IMessageDispatcher messageDispatcher;
    private readonly SemaphoreSlim sendSemaphore = new SemaphoreSlim(1, 1);
    private readonly object sendLock = new object();
    private readonly Queue sends = new Queue();

    public Session(long id, CancellationTokenSource tokenSource, AService aService)
        : base(id, aService, tokenSource.Token)
    {
        this.messageDispatcher = this.GetService();
    }
}

2、实体组件

ET框架提供了实体组件,可以让您很方便地定义并管理游戏中的物品、角色等实体。这个组件的主要思想是通过添加组件来构建实体,通过移除组件来销毁实体。在游戏运行过程中,您可以在任何时候添加或移除组件,动态操纵实体。


public partial class Unit : Entity
{
    public long OwnerId { get; set; }
    public long GateSessionActorId { get; set; }
    public long MapSessionActorId { get; set; }
    public float X { get; set; }
    public float Y { get; set; }
    public float Z { get; set; }
    public int UnitType { get; set; }
}

3、消息组件

ET框架还提供了消息组件,可以让您定义和管理游戏中的所有消息。您只需定义消息格式,并在消息组件中注册即可在游戏运行时发送和接收消息。ET框架自带的ProtoBuf序列化库支持消息的快速编解码。


[Message(Order = 3)]
[ProtoContract]
public partial class UnitEnterMap_SyncUnits : IActorMessage
{
    [ProtoMember(1)]
    public long ActorId { get; set; }

    [ProtoMember(2)]
    public long[] PlayerIds { get; set; }

    [ProtoMember(3)]
    public List Units { get; set; }
}

4、任务组件

ET框架提供了任务组件,可以让您方便地定义并管理游戏中的任务。您可以定义任务目标、奖励等,同时可以方便地查看任务完成情况。


[Task(2)]
public class AchieveOneTask : ATask
{
    [TaskComponent(1)]
    public int Value;

    public override void OnExecute()
    {
        if (this.Value == 1)
        {
            this.Complete();
        }
    }
}

5、流程组件

ET框架的最后一个核心特性是流程组件,可以让您定义和管理游戏中的复杂流程。流程组件依赖任务组件,您可以定义任务节点、流程串行和并行、任务完成条件等,以实现复杂的游戏流程。


[Flow(1)]
public class FlowDemo : AFlow
{
    [MessageHandle]
    public async Task TestMessage(Session session, FlowData message)
    {
        ETModel.Log.Info("TestMessage receive!");
        return this.NextFlow();
    }
}

三、使用场景

ET框架适用于各种高性能应用场景,包括游戏服务器、金融服务、广告投放等。特别是在游戏服务器领域有广泛的应用,曾被部分游戏公司选择作为其游戏服务器框架。

四、扩展性

ET框架具有很高的可扩展性,可以方便地加入各种插件和自定义组件。例如,可以很容易地在ET框架中加入自定义的数据库、日志、计费等插件,甚至可以在ET框架基础上构建自己的网络通信库。

五、性能测试

ET框架经过长时间的优化,已经取得了很好的性能表现。截至目前,ET框架已经针对多种配置进行过基准测试,测试结果显示,在vCPU数量为2-32,内存为2G-32G的服务器上,ET框架的吞吐量最高可达到10万TPS,延迟最低仅为5ms。

—— 完 ——
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